Não são muitas as desenvolvedoras que olham para o passado de suas franquias para tornar seus jogos clássicos acessíveis a novos públicos. Bandai Namco, uma exceção à regra, vem relançando títulos consagrados da série Tales of.

Tales of Eternia: Uma Joia dos RPGs Japoneses
Tales of Eternia é um produto de sua época, representando bem um modelo de level design dos anos 1990. Trata-se de um RPG tradicional, no qual exploramos um mapa-múúndi que conecta cidades, vilarejos e outras localidades, representadas em escala reduzida, tal como uma maquete de escola.
Em termos de estrutura, digamos que era o tipo de mundo explorável que o hardware permitava construir na geração dos 32 bits. Guardadas as devidas proporções, era o que eu entendia como mundo aberto nos anos 1990. Ambicioso em escopo, Tales of Eternia veio em uma época em que Final Fantasy e Dragon Quest ditavam tendências que até hoje são usadas na indústria.
A Arte da Capa
Lembro que tinha um disco pirata (obviamente) e cheguei a jogar o início de Tales of Eternia, embora ainda fosse muito novo para entender suas mecânicas. Além disso, é um RPG que pode ser implacável, exigindo cuidado na formação de grupos, no posicionamento nas arenas e familiaridade com combos.
O que realmente me atraiu na barraquinha que vendia discos do lado de casa foi a arte lindíssima da capa, assinada por Mutsumi Inomata, uma das grandes responsáveis por moldar a identidade artística da franquia. Arrisco dizer que é uma das artes mais marcantes dos RPGs japoneses, com aquele toque charmoso de anime dos anos 1990.
Elementos de Ficção Científica
À época, Tales of Eternia tentou fugir do óbvio, isto é, da temática medieval explorada à exaustão, e seguiu por um caminho mais Star Ocean, em especial The Second Story, também lançado no primeiro PlayStation. A semelhança está na maneira como elementos de ficção científica são incorporados a uma trama cujo chamariz é o relacionamento entre os protagonistas.
Em Eternia, acompanhamos os amigos de infância Reid e Farah, que presenciam a queda de uma nave em seu vilarejo. Após o acidente, eles encontram uma garota vinda de outro mundo, que se comunica por meio de um idioma até então desconhecido, e partem juntos em uma jornada por Infernia e Celestia, dois reinos distintos e opostos.
O tom de mistério que envolve a narrativa e o desenvolvimento das relações entre os personagens ainda são aspectos que se sobressaem, mesmo sendo um jogo de PlayStation 1. Confesso que eu havia me esquecido de como Tales of sempre prezou, desde os primórdios, por conexões profundas entre seus heróis, que vão muito além de figuras meramente funcionais.
Combate e Acessibilidade
O combate, por sua vez, acontece em tempo real e carrega a marca registrada de Tales of. Dá para ver que o game tenta se distanciar dos RPGs mais convencionais de sua época, isto é, dos jogos por turnos, mas sem abrir mão de ações mais calculadas. Em termos de ritmo, Eternia já flertava com o hack and slash e ensaiava o que viria a se tornar uma característica presente em alguns dos títulos subsequentes.
Remasters servem para nos lembrar de que games de qualidade acima da média são atemporais. As lutas em visão lateral de Tales of Eternia, por exemplo, são imunes ao tempo. Encaixar combos nos inimigos é uma gostosura que só, ainda mais com o quê de estratégia na hora de gerenciar os especiais.
Conclusão
Conforme mencionei, a dificuldade de Eternia é maior do que estamos acostumados a ver em RPGs atuais, especialmente por conta da falta de balanceamento no combate. Se não tomar o devido cuidado e estiver em um nível baixo demais, você pode ser abatido com pouquíssimos golpes. Sim, farmar faz parte do ciclo de progressão para conseguir avançar na história.
Recursos de acessibilidade, ainda bem.